Libro de las Armas
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Libro de las Armas
ARMAS CUERPO A CUERPO
Daga: Provoca un daño débil, con un movimiento especial se puede tumbar al adversario y tiene otro movimiento que también afecta el área. son las armas de cuerpo a cuerpo más ligeras que existen, pero no pueden bloquear ataques; sin embargo, es mucho más veloz y con un ataque consecutivo se puede dejar inmovilizado al enemigo sin dejarle reaccionar hasta su muerte.
COSTE-100 Z
DAÑO- 0% de bonus
NIVEL REQUERIDO- Todos
Katana: El arma de combate más empleada, inflinge un daño considerable, con una velocidad moderada. Con ella se pueden bloquear otros ataques e incluso las balas que lleguen de frente, y tiene un ataque especial que causa un daño que afecta un área. Pesa menos que la kodachi y es más pesada que las dagas.
COSTE- 200 Z
DAÑO- 0% de bonus
NIVEL REQUERIDO- Todos
Kodachi: Dos ligeras espadas, más cortas que la Katana y de menor alcance, pero considerablemente más rápidas. Sin embargo cada una inflinge un menor daño por lo que se debe dar 2 ataques para notar la diferencia, el peso es mayor.
COSTE- 500 Z
DAÑO- 5% de bonus
NIVEL REQUERIDO- 3
ARMAS DE FUEGO
Pistola:
Daño: Medio+, Velocidad: Media+, Daño crítico: 3%, Control: Excelente, Balas: 30
Revolver:
Daño: Bueno, Velocidad: Media, Daño crítico: 5%, Control: Bueno, Balas: 8
SMG:
Daño: Medio+, Velocidad: Muy rápida, Daño crítico: 0%, Control: Muy malo, Balas: 50
Rifle:
Daño: Medio, Velocidad: Rápido, Daño crítico: 7%, Control: Bueno, Balas: 100
Escopeta:
Daño: Excelente, Velocidad: Lenta, Daño crítico: 2%, Control: Malo, Balas: 4
Lanza-misiles:
Daño: Excelente, Velocidad: Muy Lenta, Daño crítico: 2%, Control: Medio, Balas: 3
Ametralladora:
Daño: Medio, Velocidad: Muy rápida, Daño crítico: 10%, Control: Malo, Balas: 200
Daño, la capacidad del arma de producir daños al impactar.
Velocidad, determina la duración del intervalo entre un disparo y otro.
Muy Lenta- 0 puntos de daño+
Lenta- 1 punto de daño+
Rapida- 3 puntos de daño+
Muy Rapida- 5 puntos de daño+
Daño crítico, la proporción de daño que se aplica en "health points" (hp) frente a "armor points" (ap).
Control, la probabilidad de que el disparo se dirija realmente al centro al que se apunta.
Muy malo- 0%
Malo- 2%
Bueno- 3%
Exelente- 5%
Balas, cantidad de balas que trae el arma.
BOMBAS
De fragmentación: Explota infringiendo daño a todo el que se encuentre a un cierto radio. Útil cuando hay aglomeraciones de jugadores.Hace 10 puntos de daño a un Maximo de Tres jugadores.
De luz: Todo aquel que tenga la bomba en su rango de visión cuando esta explote se vera cegado por ella durante unos segundos. Deja bastante inutilizado al afectado, muy útil para situaciones concretas. Inmoviliza durante un turno al enemigo.
De humo: Levanta una pantalla de humo al estallar que entorpece la visión y confunde el oído del jugador. Útil para confundir al enemigo y evitar que pueda prever los movimientos del otro, si se usa sabiamente. Hace perder un Turno a la Victima pero tu tampoco puedes atacar.El siguiente ataque lo hace el que ha lanzado la bomba
ELEMENTOS
Elemento Fuego: Puede quemar al oponente y hacerle perder puntos de Armadura. Quita 20 puntos de Armadura y si no tiene, le quita 10 Puntos de mana y 10 de Vida.Si al enemigo no le queda mana le quita 20 Puntos de Vida
Veneno: Envenena y hace perder puntos de vida. Quita 5 puntos de vida durante 10 turnos y en el noveno turno quita 5 puntos de vida mas.
Elemento Electrico: Puede electrizar al oponente y paralizarlo por unos segundos y restale puntos de vida. El primer turno quita 10 puntos de vida, los siguientes 5, durante 5 turnos. Mientras que el efecto dure, no se le puede atacar al mismo enemigo con Hielo
Elemento Hielo: Congela momentaneamente al contrincante. Inmoviliza al enemigo peor no se le puede atacar con fuego ni con Electro
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